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 Guia Aleph

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Keof

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MensajeTema: Guia Aleph   Mar Mayo 22, 2012 8:08 am

Hola, voy a traduciros una mini guía para principiantes del Foro Internacional, poneros algunas imágenes y organizarla de forma que adquirais de manera sencilla e intuitiva la mecánica de esta facción.

Empezaremos por el Starter:


¿Qué compone el Starter?
Bien en el starter se encuentran miniaturas como: Dakinis, Devas, Nagas y Asuras, es una selección bastante buena de las figuras de Aleph, muy aprovechables todas y que se complementan y permiten desarrollar una estrategia sólida sin más agregados a pocos puntos.

Os pongo ahora un pequeño analisis de cada una de estas unidades:

Dakini Tacbots:

Son los equivalentes a la infantería de línea de otros ejércitos. Sin embargo no son IL sino que son REM (remotos), lo que significa que tienes que tener un Hacker o TAG para llevarlos en tu lista. Esto, unido a las limitaciones inherentes a los remotos el juego (Tiradas de esquivar con penalizadores,etc) puede que te hagan pensar "¿por qué molestarse con ellos?".
Bien en primer lugar, porque son la tropa más barata de la que puede disponer ALEPH. En segundo lugar, porque tienenuna muy decente CD, a la par con cualquier soldado básico, y sólo los Fusileros de PanOceanía están mejor capacitados en la puntería en esta categoría de precio. Además tienen la habilidad de mimetismo que los hace un poco más dificiles de alcanzar, lo que puede inclinar la balanza a tu favor durante la pelea. Y para colmo, son rápidos. Son más rápidos que cualquier otro soldado humano. Sus opciones de armas son un poco limitadas, pero lo que normalmente escogerás de su límitada selección será una HMG por un coste irrisorio. Aleph tiene escaso acceso a armas pesadas en comparación con otras facciones, por lo que no debe ser ignorada la posibilidad de tener una selección de armas baratas a un coste bajo, especialmente en partidas más pequeñas a pocos puntos. Tienes una plataforma de disparo rápida, pero muy resistente, que puede ser utilizada para amenazar el flanco del enemigo en lugar de enviar soldado caro para hacer el trabajo. O bien, los puedes utilizar como punta de lanza barata, enviandolos en misión suicida para matar a una figura en particular. Barato, útil, pero susceptibles a la piratería, lamentablemente, así que mantente lejos de los hackers y sus repetidores!


Funcionarios Deva:

Son los primeros no-bots de Aleph, operadores de campo básicos. Buena CD, VOL muy alta, que es un distintivo de todos los soldados Aleph, buena armadura para una infantería ligera y Sin Incapacidad por Herida (NWI) habilidad que en la práctica significa que tienen dos heridas contra la mayoría de los ataques, ellos realmente brillan en comparación a las tropas ligeras de otra facción. Lamentablemente, pagan por ello, siendo aproximadamente el doble de caros que la tropas básicas de otros ejércitos. Una cosa que también es un distintivo de las tropas de Aleph: El Nanopulser incorporado,un arma de ataque de plantilla de corto alcance , pero muy útil si eres rodeado por muchas figuras baratas o una figura de camuflaje que te ataca y de usar otro arma distinta a esta tendrías grandes penalizadores para dispararle
Aparte de esa pieza de equipo, los Devas son la unidad navaja suiza puede cumplir muchos roles en el campo de batalla, puedes armarlos con un Spitfire (una LMG) y Visor multiespectral Lvl2 que lo convierte en un gran soldado de apoyo , o puedes llevarlo como hacker, para poder llevar bots en la lista y proteger a las demás unidades de los hackeos enemigos. También pueden ser unos tenientes baratos o bien equiparlos con Devabots, un tipo especial de dakini armado sólo con un lanzallamas pesado y atado al propietario Deva. Son muy útiles para limpiar los enemigos que realmente no quieras encarar, el devabot no cuentan como unidad sino como equipo, y su pérdida daño al Deva de ninguna manera ni tampoco genera puntos de victoria para el rival.

Nagas:

Unidad de infiltración básica. Como siempre, por encima de la media estadística, pero en lugar de "Sín incapacidad por herida" tienen V: tenaz, lo que significa que todavía puede actuar después de perder el conocimiento, siempre y cuando sigas gastando ordenes con ellos. En cuanto dejes de gastar dichas órdenes caen muertos. Lo que significa que tienes que usarlos ofensivamente para aprovechar al máximo esa capacidad. Tiene algunas opciones muy interesantes, incluyendo la habilidad minador (puede desplegar una mina antes de que el juego comience), y la opción de llevar minas monofilamento. Minas que son capaces de tumbar cualquier cosa del juego y además también permanecen en su lugar una vez que explotan, creando una zona de exclusión en el campo de batalla. La opción de francotirador también vale la pena considerarla, y tiene una de las miniaturas más bonitas del juego.

Asuras:

El estreno de Aleph en infanteria pesada, estas señoras son todo lo que puedas pedir y más. Dura, rápida, buenos disparos, muy protegida y con visor multiespectral 3, por lo que puede disparar a los soldados de camuflaje molestos aún sin descubrir primero. ¿La desventaja? Esta armada con armas ligeras para ser una IP, con rifles y spitfire como opción úmicamente, y con un precio de TAG que hará que te de un síncope. Pero si quieres lo mejor, debes pagar por ello, y es que es de lo mejor. Muy útil en cualquier lista, que puede ser utilizado para ataques de avamzadilla o para mantener la línea, sirve también para cazar camuflajes, y destacan en todas esas tareas. La opción de hacker solo te permite el rifle combi, lo que es un armamento muy pobre para una IP,sin embargo aporta un dispositivo Hacker Plus a cambio, una versión mejorada que permite, entre otras cosas, el marcado figuras para ser targeteadas por armas guiadas a través del dispositivo de hacking y repetidores.

Bien hasta aquí el repaso introductorio por el Starter, pero a la hora de ir ampliando posibilidades estrategicas, bien por variar o bien por jugar partidas a más puntos.
¿Cuales son las opciones que nos brinda Aleph?¿Que miniaturas tenemos y cual es el papel que desempeñan?

Bien comencemos con la parte robótica:

Garuda Tacbots:

Muy parecidos a los Dakinis, pero con mejor CD y la capacidad de dejarse caer en el campo de batalla. No hay que esperar que duren mucho tiempo, son drones ligeros e inexperimentados paracaidistas, pero son la única opción despliegue aerotransportado de ALEPH, y aún así son capaces de sembrar el caos tras las líneas enemigas. Sólo podrás meter 2 opciones de este tipo, pero tampoco vas a necesitar más.

Los Bots, ReBots y Probots;




Los cuatro bots existentes Daleth, Zayin, Samekh y Lamedh iguales que los bots de las demás facciones

- Daleth es un bot de reconocimiento con el rifle básico, repetidor y el sensor, bueno para dar a los hackers rango adicional en el campo de batalla mientras que todavía tiene maneras de defenderse.
- Lamedh es, literalmente, un repetidor con piernas, con mimetismo para hacerlo más difícil de alcanzar, pero sin armas ofensivas.
- Zayin es una plataforma de HMG con capacidad de Reacción Total, teniendo en cuenta la cantidad de disparos en ORA que esto significa es la perfecta torreta de defensa para mantener a salvo tu retaguardia.
- Samekh es una plataforma de misiles guiados, sin ningún tipo de observador avanzado, se limita a disparar en fuego directo, pero ya sea con un hacker con dispositivo de hacker plus, o con observadores emplazados en posiciones de vanguardia, es arma muy peligrosa. Pero hay que dedicar algunos puntos a tener esos observadores avanzados, en primer lugar, que es algo a tener en cuenta.

Los Probots son un nuevo tipo de bots, que pueden ser alineados como: 1) barreminas (en realidad explica por sí mismo), 2) una versión Inferior del Zayin armado con un combi-rifle en vez de HMG y 3) como repetidor EVO.
Los repetidores Evo añaden un montón de cosas buenas para los piratas informáticos ya existentes, pero no las voy a explicar aquí realmente (NdT: Vaya que se canse el hombre). Todas las versiones tienen la capacidad de Bagaje, la cual añade 20ptos a los puntos totales de tu lista de cara a calcular el número de puntos que tu ejército necesita para retirarse, lo que significa que será más difícil hacer que tu ejército se bata en retirada, pero ojo, no añade ningún punto real a la lista en ningún otro aspecto y por supuesto, no permite usar esos 20 puntos para meter ninguna cosa real, sólo es a efectos del calculo de Retirada

Maruts:

Es el Tag de Aleph. PanOceanía tiene la mayor selección de Tags. Ejército Combinado tiene algunos muy desagradables también. A diferencia de los de otras naciones, no es una gran bestia pesada. Es una bestia si, pero hecha de otra pasta. Tiene una buena armadura, la misma arma que la mayoría de Tags humanos, también tiene el mismo armamento de los Tags humanos (multi-HMG y o bien lanzallamas o lanzagranadas pesado), pero también trae algunos extras como: Multi-terreno que le otorga la capacidad de no quedarse bloqueado con facilidad en un terreno que disminuiría considerablemente la movilidad de otros Tags, y MultiSpectralVisor2, lo que significa que es muy bueno para la caza de los desagradables Tags equipados con TO (termóptico) como Cutters y Esfinges .Puedes hacerlo teniente y viene con Strategos Lvl3, lo que obliga al enemigo a no guardar los modelos en reserva, y que te da la capacidad de utilizar la orden especial de teniente en cualquier modelo que desees. Caro, por supuesto, pero eso es algo a lo que tienes que acostumbrarte con aleph.

Bien, hemos visto la parte robótica y el helenco de remotos que nos permite usar Aleph, pero como bien hemos visto son figuras con roles concretos.
Ahora veremos otra serie de figuras que desempeñan papeles diferentes, en este caso vamos a hablar de las figuras especialistas o de apoyo, lo que se conoce normalmente como BATs:

Dasyus:

Unidad con camuflaje óptico. Se comporta como cualquier otro TO de cualquier ejércitos la verdad, además cuenta con mejores estadísticas y habilidades, "Sin incapacidad por herida" que a su vez hace que sea más duradero. Es una de las dos opciones de Aleph de coger la habilidad observador avanzado (observador de artilleria), algo a tener en cuenta si planeas meter en tu lista un bot con misiles guiados. Aparte de eso, tiene la posibilida de colocarse comódamente en posiciones ventajosas en el campo de batalla, y darle una desagradable sorpresa a los enemigos cercanos, independientemente de la opción de arma con la que lo equipes. La opción de hacker podría ser útil en esta miniatura, si planeas una estrategia de hacking ofensiva ya que desde que empieces estarás más cerca de tus objetivos de esta manera.

Sofotectos:

Doctor e Ingeniero en una sóla figura, con movimiento muy rápido y buenas estadísticas,lo que le da una probabilidad alta de lograr la curación / fijación cuando lo intenta. Estadísticas razonablemente buenas, pero aparte de eso no deberías exponer a este jefe de la unidad de apoyo al fuego enemigo.
Aquí es donde entran los Yudbots

que cuestan 3 puntos simples, y son básicamente extensiones de su médico o ingeniero, por lo que puede operar a distancia / arreglar cosas sin que les disparen. Siempre vale la pena si se lleva al sofotecto por un pequeño precio.

Post - Humanos:

Son completamente un nuevo tipo de unidad, y única de Aleph (Ndt: Ya era hora porque hasta aquí casi todo hemos dicho que era el equivalente mejorado de esto o lo otro de otras facciones jejeje). Estos hombres solían ser seres humanos, pero se les ofreció la oportunidad de formar parte de Aleph en una forma electrónica, por lo que ahora son fantasmas que poseen cuerpos especialmente preparados como deseen en vez de ser de carne y hueso. Lo más humano que la IA puede conseguir. Respecto a reglas, puedes desplegar hasta 3 cuerpos diferentes por post-humano, si se incluye un post-humano, se han de incluir un mínimo de dos cuerpos (de aquí en adelante proxies o proxy), como hemos dicho hay 3 disponibles, Mk1, Mk2, Mk3, tienen una disponibilidad de 1, es decir, un Post-humano podrá elegir un Mk1 y un Mk2, o un Mk3 y un Mk1 o cualquier combinación de estos, pero nunca 2 del mismo tipo, es decir, nunca un Mk1 y otro Mk1. Solamente añadirá una orden a la reserva por Post-Humano que no por proxy, es decir, puedes tener 3 proxies, Mk1,Mk2 y Mk3, que realmente lo que cuenta como entrada y generador de orden es el Post-humano que los controla. Entonces ¿cuál es la ventaja? porque parece que es algo desfavorable. La ventaja es que te tienen que matar a los tres cuerpos para perder la orden de la reserva. Y lo más importante, todos los proxies tienen un descuento muy fuerte en el equipo debido a su desventaja (Ocupan más espacios en la lista y generan menos órdenes) asi que son una buena manera de tener un soldado TO (NdTShrugi pero de segunda categoría con las recientes FAQs) o, posiblemente, la infantería pesada más barata de Aleph. (NdT: Y se olvida de Médicos e Ingenieros y Hackers de VOL 15 por 14, 14 y 22 puntos respectivamente).
Puedes activar el proxy como mejor te parezca con una orden, pero el Fantasma permanece en ese proxy hasta que decida saltar a otro ya sea cuando se declara una orden con otro proxy, o cuando usas una ORA. Llevar netrods es de vital importancia en esta unidad, ya que les permite saltar fuera del cuerpo inconsciente en una nueva, de lo contrario estarán atrapados en un proxy inherte que no responde. Puede llevar algún tiempo acostumbrarse, pero ofrecen una gran cantidad de posibilidades en el campo de batalla.

Bien hasta aquí hemos visto la selección de apoyo y soporte de Aleph, pero ¿Que hay de la faceta ofensiva?¿Aleph cuenta con una buena punta de lanza?

Bien aquí nos ocuparemos de las tropas de vanguardia, de la tropa diseñada para avanzar en primera línea y repartir amor por el campo de batalla:

Mirmidones:

Son LAS tropas de asalto de Aleph. Caras para este tipo de unidad, pero bien equipadas. Al igual que la mayoría de WarBands, ellos tienen la habilidad artes marciales, por lo que pegan mejor en combate cuerpo a cuerpo, pero también estan equipados con el sistema de disrupción óptica lo que hace que sea muy difícil impactarles disparandoles. Lamentablemente, carecen de Sin incapacidad por herida o tenaz, por lo que mueren como cualquier otro modelo con una herida. Debido a CD12 se puede confiar en sus disparos a distancia, por lo que tomar el fusil combi o las opciones de escopeta en vez del chain-rifle se puede plantear.

Oficial Mirmidón:

Puede ser teniente, pero la cadena de comando opción es más interesante. Significa que cuando el teniente muere, este modelo asume automáticamente el control, por lo que no vas a sufrir la situación de pérdida de teniente. También lleva granadas de humo 0-V, una versión mejorada de las granadas de humo básicas que bloquean la línea de visión para todos, independientemente de las habilidades y equipamiento. Vale la pena considerar si se lleva a Aquiles.

Patroclo:

Es el compañero de Aquiles, diseñado por el Aleph para mantener al impetuoso guerrero lejos de perder la vida. Lleva granadas de humo y mueve a la par de Aquiles, esta también armado con armas ligeras, pero no es tan resistente y duradero como Aquiles. Va equipado con holo-proyector, lo que significa enemigo bien tiene que adivinar lo que esconde bajo el marcador o se le puede disfrazar como cualquier otro tipo de unidad de su ejército hasta sea descubierto. Como... Aquiles, por ejemplo, por lo que el enemigo no sabŕá cuál es real hasta que le dispare o se descubra. No es necesario seleccionarlo junto con Aquiles,pero ambos tienen una buena sinergia.

Aquiles:

Aquiles es un monstruo. No os equivoqueis. Tiene estadísticas increíbles, es rápido, es el un equivalente de un TAG ligero empaquetado en un cuerpo humano. Es lo último en soldados de asalto, es EL soldado de asalto perfecto, pero puede morir tan bien como cualquier cosa cuando se enfrentan contra una capacidad de fuego abrumadora, por lo que no te lances ciegamente al fuego del rico HMG enemigo. Una vez en combate, es capaz de hacerse cargo de cualquier amenaza, pero por otro lado, en el disparo, sólo esta armado con el rifle múltiple, una escopeta pesada o spitfire. Cuenta como infantería pesada, por lo que es vulnerable a la piratería y la munición de E / M, vale la pena recordarlo cuando traces el plan de batalla. Es caro para un modelo de tamaño humano, pero era de esperar con esas estadísticas. Tampoco significa que sea un "Must have" pero no obstante es definitivamente heróico.

En resumen, esto no es ninguna guía definitiva y otros jugadores lo más probable es que vean las unidades que he descrito de forma distinta, pero espero que ayude a decidir qué elegir en las primeras partidas cuando todavía se esta aprendiendo cómo funciona el ejército. Después de eso, sin duda encontrarás tus propias unidades favoritas y las combinaciones que se adapten mejor a tus preferencias. Diviértete con la simpática facción robótica.
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