Keof
Mensajes : 335 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Escenarios Infinty Miér Jul 25, 2012 8:41 am | |
| Buenas Estoy recopilando algunos escenarios para nuestras prontas partidas de infinity. MISIONES INFINITY
ASESINATO: - Spoiler:
Objetivo: Ambos bandos tienen la misión de asesinar a un miembro vital de su oponente.
Reglas: Después del despliegue de todas las tropas, y siguiendo el orden establecido, cada jugador declara tres miniaturas que son los objetivos “potenciales”.
Sólo uno de ellos será el auténtico objetivo a eliminar. Los otros dos son señuelos.
Estas miniaturas no pueden ser Ips, Tags o remotos.
Todas las miniaturas declaradas DEBEN ser desplegadas como miniaturas en su propia área de despliegue. En caso de ser camuflados o suplantadores sólo se podrán convertir en marcadores en su segundo turno (si es el bando que empieza) o en su primer turno (si es su oponente el que empezó)
Desarrollo: la partida es a 4 turnos o cuando un jugador acabe con el objetivo enemigo.
Cuando un jugador pierda la primera miniatura marcada como posible objetivo, esa miniatura hace un chequeo con su VOL+3. En caso de superar el chequeo la miniatura sería un señuelo (estaba bien camuflado), en caso contrario siginificará que esa miniatura era el objetivo real.
Cuando un jugador pierda su segunda miniatura marcada como posible objetivo, esa miniatura hace un chequeo con su VOL. En caso de superar el chequeo la miniatura sería un señuelo (estaba bien camuflado), en caso contrario siginificará que esa miniatura era el objetivo real.
Si las dos primeras miniaturas superan su chequeo de VOL, la tercera miniatura será automáticamente el objetivo.
Cuando un jugador pierda a su objetivo en turno pasivo, tendrá un turno “de gracia” para intentar forzar un empate matando al objetivo de su oponente. En caso de que no lo consiga en ese turno habrá perdido la partida.
Si un jugador pierde su objetivo en turno activo (por una ORA afortunada de su oponente), sólo dispondrá de las órdenes que le queden para acabar con el objetivo enemigo. En caso de no conseguirlo habrá perdido la partida.
PUNTUACIÓN: 2 puntos: matar al objetivo real. 1 punto: cada objetivo asesinado (incluyendo el real). En caso de que el primer objetivo abatido sea el real, se puede seguir a por los otros dos para ganar más puntos, pero no tendrán que hacer tiradas de VOL (evidentemente).
CRUCE DE LÍNEAS: - Spoiler:
Objetivo: ambos jugadores deben atravesar las líneas enemigas para transportar información de vital importancia.
Reglas: después del despliegue ambos jugadores declaran qué tres miniaturas portan las copias de la información. Este “material” no es transferible ni robable, es inmune a cualquier tipo de munición y cuando el portador pase a estado muerto o huevo se pierde.
No se pueden declarar miniaturas con índice de movimiento superior a 10-10 salvo que esto sea imposible porque no haya suficientes miniaturas con este índice de movimiento (una banda de moteros Kum, Un ejército de remotos…).
Las tropas que transportan los datos no pueden ser irregulares ni impetuosas salvo que esto sea imposible por la propia configuración del grupo (que no haya suficientes miniaturas regulares y/o no impetuosas).
Todas las miniaturas declaradas como portadoras de datos DEBEN ser desplegadas como miniaturas en su propia área de despliegue. En caso de ser camuflados o suplantadores sólo se podrán convertir en marcadores en su segundo turno (si es el bando que empieza) o en su primer turno (si es su oponente el que empezó).
Las miniaturas portadoras de datos no pueden pertenecer al mismo “fireteam”
El jugador que tenga el primer turno DEBERÁ haber desplegado sus tres miniaturas portadoras pegadas a su borde de su área de despliegue.
Desarrollo: La partida se juega a 4 turnos o hasta que no haya más miniaturas portadoras de datos en la mesa.
En cuanto un jugador haya conseguido pasar una de sus tres miniaturas por el borde del área de despliegue enemiga, las otras que queden (si quedan) borrarán automáticamente los datos para evitar ser capturados.
Desde ese momento el oponente tiene un turno “de gracia” para pasar una de sus miniaturas portadoras. En caso de que no lo consiga, habrá perdido.
PUNTUACIÓN: 1 punto: cada miniatura enemiga portadora abatida. 2 puntos: pasar una miniatura con los datos (atravesar el borde del área de despliegue enemiga).
CAPTURA DE OBJETIVOS: - Spoiler:
Objetivos: hay que capturar objetivos de vital importancia estratégica en el campo de batalla.
Reglas: antes del despliegue pero después de resolver la iniciativa, se han de colocar en “tierra de nadie” cuatro marcadores de objetivo de no más de 5 cms de área (peana grande).
Cada jugador por turnos, empezando por el que tiene la iniciativa, coloca uno de los objetivos. No pueden estar a menos de 10 cms de ninguna área de despliegue y a más de 25 cms unos de otros.
Los infiltradores no pueden desplegar a menos de 20 cms de los objetivos.
Salvo que sea un ejército compuesto exclusivamente por este tipo de tropas, las tropas en estado impetuoso no pueden capturar objetivos.
Desarrollo: la partida se juega a 4 turnos tras los cuales se contabilizarán los puntos de captura.
Un punto está capturado si sólo hay tropas amigas adyacentes al mismo.
Si hay más tropas amigas que enemigas adyacentes al punto, el objetivo está disputado.
Si hay la misma cantidad de tropas amigas que enemigas, el objetivo no está ni capturado ni disputado.
PUNTUACIÓN: 3 puntos: objetivo capturado 2 puntos: objetivo disputado con más miniaturas que el oponente. 1 punto: objetivo disputado con menos miniaturas que el oponente.
ANIQUILACIÓN: - Spoiler:
Objetivos: hay que acabar con el enemigo. Punto.
Reglas: no hay reglas especiales ni de despliegue ni de objetivos. Esto es la guerra, chaval.
Desarrollo: se juega a 4 turnos, tras los cuales se contabilizan los puntos.
En desbandada el jugador puede decidir correr con todas sus miniaturas hacia su borde de la mesa para minimizar bajas.
Si un jugador “da la partida”, toda su banda se considera aniquilada (aunque sean huevos shasvastii).
PUNTUACIÓN: Ambos jugadores contabilizan los puntos que perdieron y calculan la diferencia.
Si la diferencia es superior al 50% del coste de las bandas, el jugador ganador lleva 4 puntos y el perdedor 0.
Si la diferencia está entre el 50% y el 25% del coste de las bandas, el jugador ganador lleva 3 puntos y el perdedor 1
Si la diferencia es inferior al 25% del coste de las bandas se considera un empate y ambos jugadores llevan 2 puntos.
Matar al teniente enemigo da 1 punto adicional. En caso de que una banda lleve miniaturas con la regla “cadena de mando” se podrán conseguir 2 puntos adicionales matando primero al teniente y después a la tropa con cadena de mando. Matar a la tropa con cadena de mando antes que al teniente no da puntos adicionales.
Hay que matar a los huevos shasvastii para que den sus puntos.
Los infectados. - Spoiler:
Detalles de la misión.
No sabemos como hemos llegado a esta situación, en otras circunstancias estaríamos intentando matarnos en vez de colaborar por atrincherarnos en esta casa derruida, aquí estamos tapiando y bloqueando las entradas codo con codo con nuestros enemigos en un afán de sobrevivir. No esperábamos toparnos con esto….y no se si sobreviviremos como para contar los horrores a los que nos estamos enfrentando
-Señor ya vienen…….
Los hombres están nerviosos, incluso hablando lenguas diferentes puedo entender lo que dicen mientras van detectando en la oscuridad las sombras acercándose… debo dejar de escribir, tenemos que ponernos en pie, no queda mucho tiempo……
Infectados es un escenario un tanto diferente que escribo a raiz de una petición…es una partida diferente en la que dos facciones habitualmente enemigas deben luchar codo con codo para sobrevivir a un infección vírica que ha convertido a unos colonos de un asteroide en zombis ….
La partida puede jugarse solo con dos jugadores actuando los zombis como autómatas según las reglas que describiré mas adelante o usando a un tercer jugador como la mano inocente que los va moviendo, en cualquier caso los zombis siguen unos parámetros de actuación que no pueden ser modificados y que los detallare en su perfil.
Despliegue y desarrollo
Situa la escenografía de la manera normal, en caso de haber un tercer jugador llevando a los zombis deja que sea el, el que disponga la escenografía. La única cosa a mantener en mantener un edificio o ubicación en el centro que es desde donde despliegan los equipos supervivientes. Evidentemente cuanta mas escenografía mejor. Yo creo que lo suyo es recrear una ciudad o zona industrial.
Divide a ambos lados de la mesa cuatro secciones mas o menos equidistantes que serán los puntos de recogida ( los supervivientes han pedido un transporte que los saque de ahí) al principio del segundo turno tira un dado para ver porque lado viene el avión 1-10 un lado 11-20 el otro. A continuación vuelve a tirar y elije el sector en el cual el piloto esta avisando de donde aterrizara. Cada equipo debe hacer una tirada propia para su punto de recogida. Y dirigirse ahí lo mas rápido posible, el trasporte solo podrá aterrizar si posee sitio asi que el equipo debe limpiar la zona si hay zombis ahí y asegurar el perímetro, en el turno 4 el caza aterrizara, si no es posible aterrizar el equipo deberá gastar una orden y hacer una tirada de voluntad para transmitir su situación y solicitar mas tiempo, pueden ir haciendo estas tiradas para ganar un turno y mantener el avión a la espera, en caso de fallarla el piloto supondrá que la situación es insostenible y abandonara al equipo a su suerte.
Podeis descargaros y haceros un avión de transporte de aqui http://www.toposolitario.com/workshop/chickenhawk.html Cada equipo deberia tener un avión o algo que lo represente ( es hora de echar mano a los juguetes viejos) el avión tiene un sistema de despliegue vertical asi que no os preocupéis por crear una pista de aterrizaje, que bastante jaleo tendréis.
Los equipos:
Los equipos deben estar formados por tropas de un valor indeterminado (yo aconsejo unos 150 puntos) aunque se podría hacer a mas, si es mas recomiendo incrementar el numero de zombis. Las tropas deben desplegar en el edificio central, no se permiten inflitrados fuera de esa zona, las tropas con camuflaje y camuflaje TO despliegan descubiertos. Se podrán si quiere se podrá ocultar en el momento de quedar fuera de visión del otro equipo de la manera habitual y poner un marcador en su lugar.
Como limitación diría que unicamnete puede haber por equipo un HMG y un arma de plantilla. Mas que nada que si no el juego acaba demasiado pronto _P_rvmp_by_bad_blood
Los infectados:
no se sabe como pero toda la población esta infectada y ahora mismo son un puñado de zombis hambrientos de cerebros y carne …… como no creo que tengas una cantidad ingente de miniaturas de zombis en casa ahí dejo este enlace https://2img.net/r/ihimizer/img8/6956/a4zombis.jpg lo de siempre recortar y pegar, yo creo que con unos 60/80 zombis ya hay para darle caña
Infectados el perfil de los infectados es este MOV CC CD FIS VOL BLI PB HERIDAS DISP 10—10 6 5 10 11 0 0 1 -
los infectados, son impetuosos e irregulares. No tienen que hacer tiradas de desbandada ni de moral y avanzaran hacia el objetivo mas cercano siempre aunque se expongan a fuego. son inmunes a cualquier tipo de arma especial y aunque no posean blidaje propiamente dicho les pongo la siguiente regla:
“no caen” es difícil abatir a un infectado que parece que se mueva ignorando los impactos sufridos cualquier herida se ignorara si el infectado saca 18 o mas en 1D20 puede que el disparo le haya dado y que aunque le haya arrancado un brazo o alguna parte del cuerpo no sea suficiente.
Un critico elimina al infectado sin mas, supondremos que es el tipico tiro en la cabeza.
Enfrentarse a los infectados es algo que puede sacar de quicio al mejor de los soldados, cualquier soldado que se enfrente a los infectados en cuerpo a cuerpo deberá pasar una tirada de voluntad gane o pierda, en caso de fallar buscara la cobertura mas cercana.
todo soldado que caiga muerto por obra de los infectados se convertirá en uno de ellos , sustitúyelo por un zombi y que empiece a moverse al inicio del turno desde el punto donde falleció.
Los Infectados no poseen Ora
Si veis que el mover a los infectados es muy complicado, hacerlo uno por uno, los infectados pueden moverse mediante ordenes conjuntas, en grupos de tres en tres.
Los infectados vuelven a la mesa de juego, una vez eliminados, al principio del turno del jugador infectado o bien cuando sea el momento de sacar mas zombis ( si solo están jugando dos jugadores) los zombis abatidos vuelven a la mesa de juego haz una tirada por cada grupo de tres o cuatro y habiendo dividido el contorno del tablero en secciones previamente ( no hace falta complicarse mucho, con 8 divisiones bastan) los infectados según entran en juego pueden actuar, no tienen porque esperar otro turno.
Despliegue inicial de los zombis y posteriores refuezos.
Los zombis despliegan a mas de 30 cm de la posición defendida por los equipos, Los infectados vuelven a la mesa de juego, una vez eliminados, al principio del turno del jugador infectado o bien cuando sea el momento de sacar mas zombis ( si solo están jugando dos jugadores) los zombis abatidos vuelven a la mesa de juego haz una tirada por cada grupo de tres o cuatro y habiendo dividido el contorno del tablero en secciones previamente ( no hace falta complicarse mucho, con 8 divisiones bastan) los infectados según entran en juego pueden actuar, no tienen porque esperar otro turno.
Turnos: hay un turno para cada equipo y luego el turno zombi en el que se mueven los infectados, durante el turno zombi salen también desde los bordes de la mesa mas zombis para unirse a la horda (atraidos por el ruido sin duda) cualquier zombi abatido se puede volver a poner en juego al inicio del turno zombi y mover inmediatamente
Quien gana: aquí gana el que mas gente saque en la evacuación no hay otra, los equipos pueden colaborar o hacerse la puñeta como mejor vean, se puede actuar en ora ante cualquier agresión o acción de un miembro del equipo contrario (aun quedan desconfiados) o tirotearse si eso les mola. El que consiga evacuar a mas miembros es el vencedor moral
REGLAS ADICIONALES: - Spoiler:
Bosques: un bosque es algo más que un círculo de cartón con cuatro árboles pegados. Cualquier miniatura con más de la mitad de su peana dentro de una zona boscosa se considerará en zona de baja visibilidad, pero sólo se podrá ver/ser visto por esa miniatura si se puede ver cualquier parte de la misma.
Cualquier miniatura con su peana COMPLETAMENTE dentro de una zona boscosa no sólo se considerará en zona de visibilidad nula, sino que además se considerará tras cobertura por lo que además de aplicársele las reglas de zona de visibilidad nula, se le aplica un bonus de +3 al BLI en sus correspondientes tiradas.
Alturas: No se podrá desplegar en la cima de un elemento de escenografía fuera de la propia área de despliegue, en el que haga falta TREPAR para llegar a ella. En las terrazas de los edificios (no los tejados) y las cimas de las colinas se podrá desplegar de la manera habitual.
Para llegar a la terraza de un edificio habrá que empezar la orden adyacente a una puerta de acceso y, gastando una orden completa, la miniatura subirá a cualquier puerta en la terraza del edificio. Para bajar se hace de la misma forma.
Desbandada: en caso de estar en desbandada y declarar que una tropa cuerpo a tierra desbanda, su primera orden DEBERÁ ser levantarse y su segunda orde DEBERÁ ser mover EXCEPTO que el oponente declare alguna ORA ofensiva contra esa miniatura. En ese caso la miniatura podrá declarar como segunda parte de su orden ESQUIVAR.
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Eclesiarca_Win
Mensajes : 123 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Escenarios Infinty Vie Ago 03, 2012 4:45 pm | |
| Están muy interesantes, me gusta que le dan dimensión al juego y que no sólo es aniquilar por aniquilar.
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Johann Reaper
Mensajes : 48 Fecha de inscripción : 01/03/2012 Edad : 43
| Tema: Re: Escenarios Infinty Mar Oct 22, 2013 4:22 pm | |
| BRAAAAAAAINNNNNSSSSSSS!!! | |
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| Tema: Re: Escenarios Infinty | |
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