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 Tacticas de Infantería 101

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Rolando

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MensajeTema: Tacticas de Infantería 101   Tacticas de Infantería 101 Icon_minitimeVie Mar 09, 2012 11:04 pm

Ya hace mucho tiempo estoy con ganas de escribir este instructivo y nada que empieso... así que empesaré con lo básico y lo iré desarrollando poco a poco.

Espero que comenten no solo experiencias si no preguntas que ayuden a desarrollar las ideas y mejorarlas, de manera que los que lean el foro se beneficien de mayor utilidad y contenido en el tema.

Primero que todo las tacticas las podemos clasificar en dos tipos principales y en dos tipos secundarios.
Los tipos pricipales son Acción y Reacción
Los tipos secundarios son ofensivas y defensivas
Ademas de esto dentro de las de reacción esta la reacción previa o preventiva y la reacción simple, pero esto no es tan importante porque toda reaccón es previa o para prevenir algo que desea el enemigo, pero hay casos en los que es importante identificar el sentido de la reacción.

De esta manera nos ayuda a escoger que hacer en un momento dado... sobre todo si el enemigo nos cambia el ritmo de juego y tenemos que reaccionar a su plan de juego.

Principales
Accion: Son aquellas tácticas que se hacen con la iniciativa del jugador. La mayoría de las tacticas de un plan inicial de batalla son de este tipo. Si el enemigo no hace nada durante el juego todas nuestras tácticas serían acciones.

Reacción: Son las tácticas que ejecutamos cuando el enemigo hace algo que no esperamos del todo, cuando nos sale una mala tirada de dados en una acción y en fin cuando las cosas no están de acuerdo a lo planeado. Estas son la mayoría de las taácticas de una forma u otra. De hecho podríamos decir que un juego como Warhammer es un grupo de acciones que tienen una serie de reacciones y estas traen un subsecuente grupo de reacciones y así susecivamente hasta que el juego termina.

Secundarias
Ofensivas: Son las que representan un ataque o presión al enemigo. No necesariamente lastimarlo con armas, puede ser moverse cerca para un asalto futuro, por ejemplo.

Defensivas: Son aquellas con el objetivo de minimisar el efecto de las tacticas ofensivas del enemigo.

Sobre esta base estaré escribiendo y describiendo las distintas tacticas que he aprendido con casi 2000 puntos de imperial guard a pie sobre el curso del proximo mes.

Mantenganse en sintonía!
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MensajeTema: Dispersion - Acción defensiva   Tacticas de Infantería 101 Icon_minitimeMar Mar 13, 2012 11:20 pm

Dispersión
La dispersión es una forma de minimisar el efecto directo del ataque enimigo en una unidad.
Según nuestra categoría la dispersión sería una táctica accion defensiva.
También es lo que se llama una formación.

La dispersión consiste en separar los modelos que conforman a una unidad para que las armas de template y las de blast (normal y grande) toquen a menos modelos cuando caen sobre la unidad y de esa manera reducir la cantidad de hits que se le hacen a la unidad.

El formato de dispersión más extremo es situar a los modelos de una unidas en una fila o columna en la que cada modelo está a dos pulgadas exáctas una de la otra.
Personalmente no soy partidario de esta formación ya que está sujeta a pequeños errores y suele poner a prueba la paciencia del enemigo, provocándolo a cuestionar la distancia entre los modelos y atrasar el juego. Entre los errores es que por accidente (movimiento involuntario de la mesa) los modelos pueden quedar a mas de dos pulgadas y al momento de capturar uno o mas objetivos la unidad no esta en cohesión.

La distancia recomendada es entre 1.5 y 1.75 pulgadas entre modelos. Ya que el blast chico mide 3” de diámetro si cae tocando la base de una miniatura no tocará a ninguna otra, ya que hay que sumarle el diámetro de la base de la miniatura. Excepto si toca justo el borde o cae entre miniaturas, pero en ese caso solo tocara a dos o tres, lo que es aceptable.

Una unidad puede estar en una formación dispersa de distintas formas.
-Columna/Fila
-Circular
-Doble Fila

Columna/Fila
Aplicaciónes: es la formación recomendada para capturar más de un objetivo y para minimizar el daño de armas de blast. Bien colocados un blast grande tocaría un máximo aproximado de 3 modelos en un bullseye. También es útil contra flammers si se sabe la dirección con presición de donde vienen los ataques de flammers, sin embargo con los flammers es riesgoso ubicarse en Columna/Fila por la naturaleza alargada del template, un error de calculo puede resultar en mas de 4 ataques.
Desventajas: la unidad es incómoda de maniobrar, es bulnerable a tank shocks. La unidad no siempre puede utilizar todo su potencial de ataque contra el enemigo. El enemigo puede usar a su favor la posición de la unidad dispersa y atacar/confrontar por un extremo, en ese caso no todos los medelos podrán entrar en contacto para un melee. La unidad puede quedar fuera de coesión con facilidad con uno o dos ataques, o reducir el largo de la fila, obligándolo a liberar un objetivo.

Circular
Aplicaciones: Es una configuración útil para sentarse a defender un objetivo sin perder la capacidad de devolverle ataques de distancia al enemigo o entrar en contacto en un melee, incluso para cotraatacar a saltando a un enemigo que se acerque demasiado. Es más estable contra ataques de flammers que la Columna/fila por virtud que desde cualquier posición se reciben la misma cantidad de hits, y uno sabe que esperar de las acciones del enemigo.
Desventajas: Es vulnerable contra blasts grandes, ya que el scatter tiene mayor probabilidad de golpear a alguien. La unidad se ve mas grande de lo que es y el enemigo puede tomar una particular importancia a la unidad y someterla a ataques más intensos.

Doble Fila
Aplicaciones: la Doble Fila es una formación intermedia entre Fila/Columna y Circular, sin embargo sus usos, ventajas y desventajas no son necesariamente compartidos con las anteriores formaciones.
La Doble Fila permite una dispersión efectiva y al mismo tiempo permite concentrar el fuego de la unidad para ataques efectivos. Facilita el movimiento de la unidad en el campo de juego y aprovecha el terreno a su máximo. Permite la mayor cantidad de unidades en contacto en un melee.
La Doble Fila es una formación intermedia que se puede adaptar con facilidad a mayor cantidad de situaciones, se puede convertir en Círculo o Columna/Fila en una fase de movimiento.
La Doble Fila es también la más agresiva de las tres formaciones dispersas.
Desventajas: no es especializada. Es vulnerable a blasts grandes, aunque no tanto como el círculo es dificil prevenir el ataque por completo. Más vulnerable a ataques de flammers que las otras dos formaciones.

A partir de esto tenemos variaciones, como el semicírculo, en el que una fila/columna se arquea para alcanzar tres objetivos o entorpecer el avance de una unidad enemiga. También se usa el semicírculo para hacer de cubierta protectora de otra unidad en el clásico “Bublewrap”.

Con unidades numerosas se pueden hacer configuraciones de dispersión que resuelvan distintas complicaciones. Sin embargo a mayo número de modelos en la unidad mayor el riesgo de ataque y mayor la dificultad de movimiento por el campo.

Otra variante es el Bloque en donde los modelos forman un rectángulo. Esta formación sin embargo tiene todas las desventajas del Círculo y de la Doble Fila, cancelando algunas de las ventajas fundamentales de ambas formaciones.

En los casos en que el enemigo carece de armas de blast o de template (flammers) es mejor no usar métdodos de disperción en genral, excepto para capturar multiples objetivos o proteger otras unidades del fuego o asalto enemigo, también para entorpecer el avance enemigo en la mesa. Estas podrían ser consideradas tñacticas avansadas del uso de la infantería y las discutiremos a profundidad en proximos reportes.



Última edición por Rolando el Mar Mar 13, 2012 11:29 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Cover!   Tacticas de Infantería 101 Icon_minitimeMar Mar 13, 2012 11:22 pm

Cover con Cover!
Accion Defensiva

Comandante: Ok muchachos vamos a avanzar! Necesitamos recorrer esos 300 metros ASAP y no pretendo ser carne de boltgun, así que muevan el trasero y cúbranme!

Cuando necesitas que una unidad reciba cover pero el terreno no te lo permite porque hay poco y el poco que existe ya está ocupado por otras de tus unidades estás en una situación complicada. Sin embargo unidades dispersas pueden darle cover a una unidad expuesta... eso no tiene nada nuevo.

En algunos ejércitos existen listas en las que hay unidades enteras que su propósito principal es funcionar de cubierta móvil para otras unidades más importantes (gretchings y hormagants por ejemplo)..

Sin embargo una manera de utilizarlas con sabiduría es poner a estas "unidades cubierta" en cover. Solo la mitad necesita estar en cover para recibir las bonificaciones, de esa manera tenemos a 10 guardias imperiales, 5 en cover, dándole cover a un squad de comando en campo habierto.

Con dos unidades el squad de comando en cuestión puede avanzar en cubierta unas 18 pulgadas, mientras las unidades cubierta se mueven en terreno dificultoso el comandante se mueve sus seis pulgadas sin problema.


Última edición por Rolando el Mar Mar 13, 2012 11:28 pm, editado 2 veces
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MensajeTema: Going to ground   Tacticas de Infantería 101 Icon_minitimeMar Mar 13, 2012 11:25 pm

PECHO A TIERRA!
Reaccion Defensiva

Existe un decir entre los guardias imperiales de algunos ejércitos que dice:

“De rodillas solo ante una dama o el emperador, pero con gusto besaré el suelo polvoriento cada vez que el fuego enemigo con insistencia me lo pida”

Los soldados que hacen de ese decir una forma de vida suelen vivir más que aquellos orgullosos que no quieren ensuciar sus uniformes.

Sin embargo cuándo es el mejor momento para declarar qué la unidad se está tirando al suelo es importante y puede afectar el desenlace de la partida.

Lo más importante es saber que si se sufre una cantidad de heridas igual o menor a la mitad de la unidad no es recomendable tirarse al suelo, ya que aun si sale corriendo para atrás se puede reagrupar y, si se tira al piso no va a hacer nada en todo caso, así que es mejor tirar la salvada de cover de armadura o simplemente remover los cadáveres como un baroncito.

Hay algunos casos en lo que esto no es tan sencillo y podemos mencionar los siguientes:
-Cuando es IG y hay un comandante cerca para darles la orden de que regresen a la batalla.
-Cuando lo que se quiere es reducir al máximo la cantidad de muertos ya que la unidad está capturando un objetivo y ese es su único propósito en el juego o por el momento (final del turno 5 por ejemplo).

Si la cantidad de heridas son mayor a la mitad de la unidad se evalúan otras cosas, cómo la salvada que tienen contra las heridas o si no tienen salvada. Si por ejemplo es una unidad de 10 modelos en cover típico (4+) recibe un total de 6 heridas, el jugador puede arriesgarse a tirar su cover safe porque en teoría debe salvar la mitad y caen 3 modelos muertos, menos de la mitad; inclusive con una mala tirada se salva uno y esta dentro del rango de lo permitido para reagruparse. Pero si es de vital importancia perder el mínimo de unidades entonces le conviene tirarse al piso y perder solo dos modelos (con una tirada promedio), en ese caso ni siquiera tira leadership test para salir corriendo y obliga al enemigo a dispararle de nuevo para tener un efecto significativo en el juego.

Otra cosa importante para tener en cuenta es que si una unidad se tira al suelo solo recibe la bonificación al cover safe contra el ataque inmediato. Ataques futuros, incluso durante la misma fase de disparo se juegan de manera normal.



Última edición por Rolando el Mar Mar 13, 2012 11:28 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: armas especiales   Tacticas de Infantería 101 Icon_minitimeMar Mar 13, 2012 11:27 pm

Posicionamiento de las armas especiales
Acción Agresiva

Muchos ejércitos tienen squads que están compuestos de varios modelos iguales y un puñado de modelos con armas especiales o habilidades especiales.

Es importante tener en cuenta la ubicación de las armas especiales en el grupo ya que de esto depende la capacidad de la unidad de hacerse útil en la batalla.

Siempre deben estar en el frente de la unidad, lo más cerca del objetivo u objetivos tentativos.

No es necesario tenerla en cover, ya que los modelos regulares pueden recibir todas las heridas por ellos.

Si son armas de template (ej. flammers) deben tener el campo libre ya que estas armas no pueden tocar bases aliadas si se desean usar, esto es de particular importancia si la unidad está compuesta por 20 orcos todos con flammers... obliga a la unidad a formarse de manera dispersa en columna/fila o doble fila y aun así tiene un frente de ataque limitado.

Cuando se utilizan tácticas de dispersión es cuando mas cuidado hay que tener con el posicionamiento de las armas especiales, ya que al moverse las unidades, los modelos lo hacen de manera independiente y aunque algunos modelos de la unidad estén en alcance es posible que las armas especiales no lo estén o no tengan una línea de visión clara.

Es igual con los modelos con habilidades especiales que requieren contacto con el enemigo en combate de melee o linea de visión para activar poderes psíquicos.
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Vendetta

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MensajeTema: Re: Tacticas de Infantería 101   Tacticas de Infantería 101 Icon_minitimeMiér Mar 14, 2012 12:14 am

Ta buena la Info. No olvides postear la regla de la casita que la aprendi ti.
Keep it coming.
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Byrongo

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MensajeTema: Re: Tacticas de Infantería 101   Tacticas de Infantería 101 Icon_minitimeMiér Mar 14, 2012 1:47 am

de verdad muy cool
solo espero quete decidas a hacer uno de vehiculos aunque yo se que no te gustan esos transportes jajajjaa
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MensajeTema: Re: Tacticas de Infantería 101   Tacticas de Infantería 101 Icon_minitimeMiér Mar 14, 2012 6:50 pm

jejejeje todo a su tiempo!

ya he aprendido algunas cosas... por lo menos de barrage weapons y de como usar los vehiculos para contestear, proteger y distraer... TANK SHOCK!

por ahora tengo pendiente escribir sobre infantería mecanizada y otras cosas como deepstriking, outflanking e infiltrating...

y dos o tres más de lo básico... como asignación de heridas y cuando asignarle heridas al sargento (o equivalente).

y agregar imágenes a los posts... que le hacen falta diagramas para explicar bien las cosas... sobre todo lo de la dispersión, que en mi opinión es escencial para usar infantería.

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Byrongo

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MensajeTema: Re: Tacticas de Infantería 101   Tacticas de Infantería 101 Icon_minitimeJue Mar 15, 2012 8:00 am

eso seria muy bueno mientras mas feed back mas crecemos como comunidad
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MensajeTema: ASIGNACION DE HERIDAS   Tacticas de Infantería 101 Icon_minitimeMiér Mar 28, 2012 1:02 am

Asignación de Heridas

Táctica Defensiva Reactiva

Llega el momento en la vida de toda unidad de infantería en que es sujeta al terrible calvario de
recibir heridas, esto es para lo que están en la mesa... y aveces para capturar objetivos.

La Infantería, a diferencia de los vehículos y criaturas monstruosas tienen una particular resistencia
al daño, no a manera de invulnerabilidad, si no en la capacidad de recibir daño efectivo y continuar
con su funcionamiento ininterrumpido.

La mayoría de las unidades de infantería está compuestas por modelos con características y armas
uniformes o con un puñado de armas o características especiales y el resto uniformes.

En los casos de unidades de infantería de compuesta por varios modelos iguales la asignación de
heridas es obligatoriamente aburrida y no hay nada que hacer.

Sin embargo en la infantería compuesta por modelos variados hay una opción de minimizar el daño
recibido o escoger qué es lo que se desea que ocurra!

Lo importante es saber cuál es la prioridad de la unidad en el momento que recibe el daño, qué se
supone qué debe hacer la unidad en este turno y turnos subsecuentes.

Con esto claro entonces se debe tener claro con qué se cuenta para asumir el daño.
Conocer los modelos que conforman la unidad
Cuantas heridas aguanta cada uno?
hay alguno que aguante más de una herida?
Hay alguno que aguanta más que los demás?
Hay alguno que tenga una salvada diferente a los demás?
Hay alguno que tiene salvada invulnerable?)
Hay alguno que tenga una habilidad especial?
Hay alguno que tenga un arma o ataque especial?

Una vez claras estas dos cosas se pueden asignar las heridas para que sobreviva aquello que es más
importante que sobreviva.

Ejemplo 1
Una unidad de Veteranos de La Guardia Imperial
Modelos:
1 Sargento con laspistol y leadership 8
3 veteranos con plasmaguns y leadership 7
6 veteranos con lasguns y leadership 7

Aquí vemos que solo se resaltan las diferencias (las armas y el leadership) el resto es todo igual.

El papel que pretende tener la unidad es matar criaturas monstruosas, terminators, y cosas con buen
toughness y armor save... por eso los tres plasmaguns.

Así que asignamos las heridas a los veteranos con lasgun primero, si nos hacen más de 6 heridas
le asignamos una al sargento solo después que todos tengan una herida le asignamos a los
plasmagunners.

El leadership es importante y si la unidad corre no nos sirven de nada los plasmas, pero con un 50%
(leadership 7) podemos arriesgarnos, sobretodo si hay algún comandante cerca o una bandera (cosas
especificas de la guardia imperial)

Sin embargo podríamos asignarle una herida a un plasma y dejar al sargento intacto para
asegurarnos que al menos dos plasmas disparen (hay una diferencia importante entre leadership 7 y
Cool.

Si la misión de la unidad es cuidar un objetivo, entonces el sargento debe ser el último en morir.

Con la asignación de heridas se pueden hacer trucos interesantes ya que las heridas se asignan
una a la vez y como el defensor decida... a cualquier modelo de la unidad en el orden que mejor le
parezca, siempre que asigne una a cada modelo antes de asignarle una segunda a alguno.

Un truco simple se hace cuando se reciben daños de armas diferentes, algunas que podemos salvar y
otras que no podemos salvar.
Se pueden asignar las heridas salvables a las unidades que queremos que vivan y las insalvables a
las desechables.

Si nos hacen más heridas que modelos podemos asignar dos heridas insalvables a un mismo modelo
y así aumentar las probabilidad de sobrevivencia de la unidad.

Ejemplo 2
Unidad de comando de La Guardia Imperial en un bosque (salvada de 4+) recibe 2 heridas de heavy
incinerator y 6 de bolter.

Propósito de la unidad: dar ordenes y joder tanto como se pueda.
Composición:
1 comandante con laspistol y campo de fuerza (save invulnerable de 5+)
4 veteranos con lasgun

Ya que el flammer solo lo puede salvar el comandante con su salvada de 5+ pero es instant kill y
lo que la unidad debe hacer es durar tanto como pueda y que sobreviva el comandante (ordenes) la
asignación de heridas se hace de la siguiente forma...

1 herida de bolter (HB) al comandante (salva con 4+ del cover)
1 HB al veterano A (salva con 4+ del cover)
1 herida de Heavy Incinetaror (HhI) al veterano B (dead meat)
1 HB al veterano C (salva con 4+ del cover)
1 HB al veterano D (salva con 4+ del cover)

en este punto hemos asignado 4 heridas de bolter y 1 de incinerator... nos faltan2 de bolter y 1 de
HhI... seguimos

1 HB al comandante (salva con 4+ del cover; además aguanta tres heridas así que mejor salvamos
de un funesto destino a otro veterano)
1 HB al veterano A (salva con 4+ del cover)
1 HhI al Veterano B (B de Black)

así todos los veteranos y el comandante tienen una probabilidad de 50% de sobrevivir y solamente
uno es condenado a muerte segura con heavy incinerator a pesar que recibimos dos heridas del
mismo.

Tal es el caso que si tenemos a una unidad con dos modelos y nos hacen 4 insalvables y tres
salvables podemos, en teoría, asignar todas las insalvables a un solo modelo y las otras al otro...

Esto hay que tenerlo en cuenta cuando atacamos.

Puede ser bueno atacar solo con armas poderosas a unidades de pocos modelos, ya que no se
desperdician daños en cadáveres.

Ejemplo 3
Atacamos a una unidad de 3 terminators con los veteranos del primer ejemplo.
3 plasmaguns, 6 lasguns y un laspistol, a menos de 12 pulgadas.
Son 6 ataques de plasma y 12 de lasgun (más un laspistol)

Si por suerte hacemos más heridas con los lasguns (y el laspistol) que con los plasmas los
terminators pueden asignar varias heridas de plasma a un solo terminator y los otros se ven
beneficiados con su salvada de 2... en este ejemplo uno se arriesga con los lasguns, pero con bolters
es casi seguro que habrá tantas heridas de plasma como de bolter...

Si, pueden pasar cosas estúpidas... como que si ataca uno con plasmas y bolters a los terminators se
salvan más que si ataca solo con los plasmas... así es warhammer.

Librarian: Uf que suerte que además de dispararnos con sus plasmas usaron también sus bolters, si
solo hubieran usado los plasmas estuviéramos todos fritos!

En resumen, cada vez que asignas heridas recuerda que no es quitar soldados muertos por quitar
soldados, el resultado del juego puede depender de a quién remuevas en esa ronda de disparos...
(alguien conoce el cuento de que el primer firewarrior en morir es siempre el del cuchillo que le
permite a la unidad reagruparse automáticamente?)
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MensajeTema: Re: Tacticas de Infantería 101   Tacticas de Infantería 101 Icon_minitime

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