| Reglas: SPACE MARINES | |
|
+7Moi_kil archery302 Vendetta admin Byrongo Rolando Dintch Garrison 11 participantes |
|
Autor | Mensaje |
---|
Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Reglas: SPACE MARINES Mar Mar 20, 2012 11:39 am | |
| Hay un montón de cosas que quiero preguntar y siempre olvido hacerlo cuando estoy en la tienda....a ver quien de los "Sages" de Space Marine me responde.
En el codex en la sección de Command Squad donde están los upgrades dice que puedo reemplazar mi chainsword y mi bolt pistol por un poco de vainas...pero mas abajo dice lo siguiente:
"Any veteran may HAVE the following: Melta bombs y STORM SHIELD"
mi pregunta es...como no dice en ningun lugar "reemplazar" eso quiere decir que yo puedo ponerle a todo el squad STORM SHIELDS sin tener que sacrificar ninguna de mis armas?
Cualquiera que sea el caso, quien me puede explicar bien detalladamente lo que hace y lo que NO te permite hacer un Storm Shield? | |
|
| |
Rolando
Mensajes : 240 Fecha de inscripción : 15/02/2012 Edad : 48 Localización : Panama
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Mar Mar 20, 2012 12:26 pm | |
| ok... leyendo el codex parece que los veteranos en la guardia del comandadnte pueden reemplasar su equipo básico por un poco de cosas y/o pueden tener, adicional, las meltabombs y storm shield. lo importante es resaltar el MAY, no el HAVE... es opcional... y lo otro importante es que ya sea que le reemplases la chainsword y/o el boltpistol por un poco de cosas o no puedes tener, pagando extra, el storm shield y las meltabombs. espero haber aclarado las dudas de todas formas que los speeeezzz mureeeens hablen para estar seguros | |
|
| |
Byrongo
Mensajes : 129 Fecha de inscripción : 08/02/2012 Edad : 42
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Mar Mar 20, 2012 12:30 pm | |
| ok primero que todo si es verdad puedes tenerlo sin necesidad de intercambiarlos por nada (los dos items estos es decir el MB y el SS) el SS te da una salvada invulnerable de 3+ eso es lo maximo contra armas que tengan ap de 3 o menos asi le das mas resistencia al escuadron, lastima son caros en puntos | |
|
| |
Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Mar Mar 20, 2012 12:35 pm | |
| o sea que segun lo que me dices byron...puedo armar unos soldados así:
Plasma pistol y Power Sword y además meterle un Storm Shield
Digo, hipoteticamente porque en verdad son buco puntos...
y que pasa con los thunder hamers y los power fists? se puede hacer lo mismo? | |
|
| |
Byrongo
Mensajes : 129 Fecha de inscripción : 08/02/2012 Edad : 42
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Mar Mar 20, 2012 12:46 pm | |
| En el primer caso si si puedes tener pistola, espada y escudo En el segundo caso teoricamente podrias tener power fist y ademas martillo, la cosa es que tendrias que cambiar la pistola y la espada para poder tener estos dos a la vez ahora en la practica es ideal tener uno o el otro ya que hacen cosas relativamente parecidas yo siempre me ire por el PF porque es 5 puntos mas barato que el TH | |
|
| |
Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Mar Mar 20, 2012 1:33 pm | |
| ok pregunta dos:
Según el codex puedo ponerle a mi Master of the Forge una Moto Si decido hacerlo así...como hago con el cañonsote del convertion beamer?
Me muevo a 6 y lo puedo disparar?? Voy a bordo de una moto, no se...
Cuando le asignas una moto a una fugura, si te da la gana te puedes bajar de ella?? y andar a pié? se que es una pregunta tonta pero en el caso de los servitors...como ellos no pueden andar en motos, si me monto en una y me muevo muy rapido, los pobrecillos se van a quedar atrás...por eso pregunto
ByroN!!! ELDER de los Space Marine ILUMINAMEEEEE!!! | |
|
| |
Byrongo
Mensajes : 129 Fecha de inscripción : 08/02/2012 Edad : 42
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Mar Mar 20, 2012 1:53 pm | |
| puedes ponerlo en moto y tambien puede tener el CB, y si puedes moverte 12 y disparar (las motos se mueve hasta 12 y pueden disparar) y las motos te dan la habilidad de disparar armas pesadas aun cuando te hayas movido (relentless) pero si vas a poner al Maestro de la forja con servidores ellos no pueden andar en moto (vida de esclavo) y la regla dice que solo puedes moverte hasta la distancia que la miniatura con menor movimiento pueda llegar, en este caso solo te podrias mover hasta 6 pulgadas (donde la moto no haria mucho la verdad) aun cuando la moto pueda moverse mas | |
|
| |
Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Mar Mar 20, 2012 3:41 pm | |
| EXCELENTE!! pronto convertiré a mi aburrido Master of the Forge (Porque estar escondido con Telion todo el juego se me hace bastante aburrido) en un forajido motorizado!! Puedo prescindir de los servitor, al fin y al cabo escondidos con telion nunca hacian nada... y ya debo ir pensando en ponerle un nombre y darle vida a ese Master of the Forge...a ver que se me ocurre... | |
|
| |
Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Mar Mar 20, 2012 4:07 pm | |
| Byron!!! mas preguntas!!
estuve leyendo en el codex sobre las motos lo de relentless y turbo boosters no aparece allí, pero en el libro de reglas lo mencionan como que todas las Bikes lo tienen, entonces es una regla intrínseca? cualquier moto lo tiene por default?
Si monto al Master of the Forge en la Moto, puedo moverme hasta 12" disparar el cañonsote y segun la regla de relentles hasta asaltar ese mismo turno? tambien leí lo de los turbo boosters que me puedo mover hasta 24" sin hacer nada mas pero eso me da un cover save de +3 en el shooting phase enemigo!
otra cosa...al montar al master of the forge en la moto...se le sube el thougness a 5?? | |
|
| |
Rolando
Mensajes : 240 Fecha de inscripción : 15/02/2012 Edad : 48 Localización : Panama
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Mar Mar 20, 2012 4:18 pm | |
| la respuesta es si a todo...
pero piensalo bien porque ese master es mejor de lejos... para que quieres acercarlo al enemigo si de cerca su arma no es tan buena?
y si le disparas a un enemigo lejano (para que el arma sea mejor) entonces no lo podrás asaltar (recuerda que si disparas y asaltas tienes que asaltar a la unidad a la que le disparaste).
Y si estas en un squad de motociclistas (para que no te lo maten tan facil) entonces todos le tienen que disparar al mismo objetivo... tu arma es buena contra objetivos duros, los bolters normales no van a hacer nada...
Creo que debes evaluar bien para que quieres al master en una moto...
Recuerda tambien que el toughness 5 no esta mal, pero no lo salva del instant kill con armas fuerza 8 (se usa el toughnes base).
El turbo boost tampoco esta mal (save de cover de 3 por si te disparan con lascannon y plasma) pero si hace eso no disparas y ese tipo como que si no dispara no es una buena inversión de puntos.
Fuera de eso se vería estamposo jejejeje | |
|
| |
Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Mar Mar 20, 2012 4:40 pm | |
| yo lo voy a tripear con moto, por lo menos una ronda de la Liga a ver como funciona. En cuanto a lo del movimiento, no es precisamente para acercarme sino todo lo contrario....en cuanto el enemigo se me acerca yo me alejo mas...y más jejeje, la moto me permite hacer eso, cosa que no podia hacer con el man a pié cargando el cañonsote al hombro! Lo de asaltar es un plus, pero la verdad no creo que asalte con el nunca. Lo unico que me preocupa es que al andar moviendolo, lo saco del cover...y puede ser mas vulnerable a los ataques nefastos de cañones INFAMES como los de los eldar!! jejeje | |
|
| |
Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Jue Mar 22, 2012 1:58 pm | |
| que es mejor...o que es menos peor?
en heavy support: un predator, un wirlwind o un vindicator?
yo particularmente me inclino mas por el predator...pero no se, que dicen ustedes?
Necesito comprar una de estas moles para los 1000 puntos!
otra pregunta técnica:
si en un squad de 5 marines tengo 1 con un arma rapid fire y los otro 4 con pistol, a la hora del asalto el del rapid fire no pega? o no puede asaltar? como funciona eso? si tengo uno con un heavy weapon...asalta normalmente? | |
|
| |
admin Admin
Mensajes : 153 Fecha de inscripción : 07/02/2012 Edad : 59
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Jue Mar 22, 2012 3:35 pm | |
| - Dintch Garrison escribió:
- que es mejor...o que es menos peor?
en heavy support: un predator, un wirlwind o un vindicator?
yo particularmente me inclino mas por el predator...pero no se, que dicen ustedes?
Necesito comprar una de estas moles para los 1000 puntos!
otra pregunta técnica:
si en un squad de 5 marines tengo 1 con un arma rapid fire y los otro 4 con pistol, a la hora del asalto el del rapid fire no pega? o no puede asaltar? como funciona eso? si tengo uno con un heavy weapon...asalta normalmente? depende de para que lo quieres .. el predator es el mas versatil pero el vindicator el mas poderoso... el ultimo es muy bueno por la fuerza 10 ap 2 | |
|
| |
Byrongo
Mensajes : 129 Fecha de inscripción : 08/02/2012 Edad : 42
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Jue Mar 22, 2012 5:00 pm | |
| todos son cheveres para pegar pero solo el vindicator y el predator tienen armadura frontal de 13 cosa que lo hace un tanto mas resistente
otra cosa que hay que ver es que el vindicator es cool con el plato grande s10 ap 2 pero solo es a 24 pulgadas, lo que yo recomiendo con este man es usar por lo menos dos, cosa que no pasa con el predator o el whirlwind porque estos dos tienen alcance de 48 pulgadas donde puedes usar uno sin tanto problema obligando al oponente a tener que destruirlos lo antes posible (de nuevo tu juego o el mio)
pero eso de usar mas de una unidad de algo se hace mas que todo por lo de la redundancia | |
|
| |
Vendetta
Mensajes : 137 Fecha de inscripción : 14/02/2012 Edad : 43
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Jue Mar 22, 2012 8:33 pm | |
| Pienso que deberías practicar con el man en moto primero antes de usarlo en liga. Yo no creo que funcione muy bien, pero si lo quieres solo pa estampa (denuevo birria) ta cool. | |
|
| |
Rolando
Mensajes : 240 Fecha de inscripción : 15/02/2012 Edad : 48 Localización : Panama
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Jue Mar 22, 2012 8:51 pm | |
| para responder la pregunta... del asalto y eso.
Si uno de los marines usa el rapid fire ninguno asalta...
Tu opción es declarar, antes de tirar los dados (esto es muy importante), que no vas a usar el arma rapid fire.
de esa manera si puedes asaltar.
| |
|
| |
Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Vie Mar 23, 2012 7:55 am | |
| lo pondré a prueba en varias birrias antes e lanzarlo al campo de batalla en la liga, en cuanto a lo de los heavy support, creo que me quedo con el predator! | |
|
| |
archery302
Mensajes : 65 Fecha de inscripción : 14/02/2012 Edad : 38
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Vie Mar 23, 2012 10:10 am | |
| sencillo solo se puede asaltar si disparas armas de asalto o pistoles, o meltas, los rapid fire y heavy te prohiben el asalto si disparas, pero recuerda algo muy pero muy importante si tienes planeado asaltar con los spaces marines, todos ellos tienen las pistola(bolt pistol), asi si piensas asaltar dispara tus flamers, granade launchers, y pistolas, y no las rapid fire (boltgun o bolter) | |
|
| |
Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Lun Mar 26, 2012 3:16 pm | |
| Una pregunta....el upgrade de Antaro Chronus se le puede hacer a un Land Raider?? Land Raider es un Tank...cierto? Otra cosa, en el equipo de Chronus el tiene un Servo Arm...debo pensar que es un techmarine entonces??
En un land Raider o en cualquier otro transporte, puedo meter unidades con Jump Packs?
Chronus no es un independente charecter...so...si explotan el vehículo que el maneja y se salva...el man queda parqueando solo por ahi?? | |
|
| |
archery302
Mensajes : 65 Fecha de inscripción : 14/02/2012 Edad : 38
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Lun Mar 26, 2012 3:36 pm | |
| Tank commander brother chronus no es un tecmarine es un tank comander cuando lo explotan y se salva se vuelve un IC, q tenga servo arm no es q kiera q es un techmarine, y si puede trparde en cualkiera tipo tank | |
|
| |
Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Lun Mar 26, 2012 4:33 pm | |
| y pa que me sirve un servo arm si no soy un tec marine??? o sea q el man cuando se salva de la explosion se vuelve un independent character? COOL!!! | |
|
| |
Byrongo
Mensajes : 129 Fecha de inscripción : 08/02/2012 Edad : 42
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Lun Mar 26, 2012 5:14 pm | |
| Exacto ademas aumenta el BS a 5 e ignora shaken and stun del tanque que comande por eso lo ideal es ponerlo en predators o vindicators
Por lo demas solo los techmarines y los servitors posee servo arm asi que tecnicamente el si es un techmarine y si tiene el ataque extra a iniciativa 1 con fuerza 8 que este confiere | |
|
| |
Rolando
Mensajes : 240 Fecha de inscripción : 15/02/2012 Edad : 48 Localización : Panama
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Lun Mar 26, 2012 7:07 pm | |
| bueno si no dice que es techmarine y no tiene ninguna regla que lo diga no creo que sea techmarine... el servoarm es un ataque extra que esta pompiado... eso es todo
de hecho creo que los techmarines no tienen que tener el servoarm por fuerza... o eso solo son los ingenseers de IG? | |
|
| |
Byrongo
Mensajes : 129 Fecha de inscripción : 08/02/2012 Edad : 42
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Lun Mar 26, 2012 11:40 pm | |
| | |
|
| |
archery302
Mensajes : 65 Fecha de inscripción : 14/02/2012 Edad : 38
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Lun Mar 26, 2012 11:48 pm | |
| El servo arm dice q puede reparar y atacar un atake extra de 8 iniciativa 1, pero por ningun lado sale q es un techmarine, sino un tank commander con servo arm | |
|
| |
Contenido patrocinado
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES | |
| |
|
| |
| Reglas: SPACE MARINES | |
|