| Reglas: SPACE MARINES | |
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+7Moi_kil archery302 Vendetta admin Byrongo Rolando Dintch Garrison 11 participantes |
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Autor | Mensaje |
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admin Admin
Mensajes : 153 Fecha de inscripción : 07/02/2012 Edad : 59
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Miér Mar 28, 2012 10:13 am | |
| luis los ataques al thunder fire se defienden con los stats del tech pero el ataque es al thunder por lo que primero destruyes el thunder yy el tech queda disparando como si nada paso, despues tienes que matar al tech... | |
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archery302
Mensajes : 65 Fecha de inscripción : 14/02/2012 Edad : 38
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Miér Mar 28, 2012 10:24 am | |
| Ok segun el gran libro de reglas el thunderfire cannon tiene armadura de 10 con un glancin o penetratin explota sin tirar tabla, si se muere el techmarine el cañon se retita, puede moverse y disparar, pero se mueve siempre como terreno dificultoso, cuando le disparas a la artilleria tienes q tirar dado 1_4 le pegas al arma y en 5-6 a los crew members, y la artilleria no puede correr, la artilleria no puede iniciar un asalto mientras tengan el cañon | |
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Byrongo
Mensajes : 129 Fecha de inscripción : 08/02/2012 Edad : 42
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Miér Mar 28, 2012 10:52 am | |
| pero eso es para el ironclad dread | |
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Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Miér Mar 28, 2012 11:03 am | |
| - Byrongo escribió:
- pero eso es para el ironclad dread
Estamos hablando del Thunder Fire Cannon en fin, me parece medio complicaducho el asunto con el cañon...quien ha tenido experiencia usandolo en combate? es viable, estoy abieto a sugerencias y comentarios!!! | |
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Byrongo
Mensajes : 129 Fecha de inscripción : 08/02/2012 Edad : 42
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Miér Mar 28, 2012 11:25 am | |
| yo hacia mencion a que tipo especifico de Dread estabas refiriendote en post anteriores | |
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Rolando
Mensajes : 240 Fecha de inscripción : 15/02/2012 Edad : 48 Localización : Panama
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Miér Mar 28, 2012 10:25 pm | |
| OK el thunderfire es artillería, con un techmarine de crew. Usa las reglas de artillería. Si se mueve no dispara. Se mueve como dificult terrain. No puede hacer un garge. Si lo asaltan solo cuenta el crew (el techmarine). cada vez que le dan con un arma de shooting se tira un dado por cada hit, si sale 1-4 le pegan al arma, si sale 5-6 le pegan al crew (techmarine) Si le dan al techmarine, pues nada, como a todas las itras infanterías... si el techmarine muere se remueve el arma. Si le dan al arma es un vehículo que tiene armadura 10 y si le hacen un glancing o un penetrating se destruye y el techmarine queda libre de la artillería. así de sencillo si games workshop se queja de que esté poniendo sus reglas en el foro le mandamos una carta para atrás que diga que sus reglas son tontas... | |
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admin Admin
Mensajes : 153 Fecha de inscripción : 07/02/2012 Edad : 59
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Jue Mar 29, 2012 12:54 am | |
| todo lo que has dichio es correcto incluyend lo de las reglas de gamesworkshop | |
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Moi_kil
Mensajes : 170 Fecha de inscripción : 15/02/2012 Edad : 33
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Jue Mar 29, 2012 8:15 am | |
| Eso es, claro, si hablan español jajajaja | |
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Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Jue Mar 29, 2012 12:26 pm | |
| nADIE ME HA COMENTADO ACERCA DEL USO/FUNCIONALIDAD DEL CAÑON. que fué mi segunda acotación despues d ela pregunta (y la hice en POST distintos Rolando!)
Debo asumir que NADIE lo ha usado nunca?? | |
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Byrongo
Mensajes : 129 Fecha de inscripción : 08/02/2012 Edad : 42
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Jue Mar 29, 2012 12:29 pm | |
| yo no lo tengo pero me parece cool lo he visto en accion es bastante poderoso lo que no me gusta es el costo de la miniatura perse, y ademas pienso que hay mejores armas costo efectivas en el codex de los SM | |
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Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Jue Mar 29, 2012 4:26 pm | |
| No me convence ese cañon....en fin ahora voy con los Drop Pods!
hay un upgrade que le puedes poner locator beacon a los drop pods, entonces...si el primero entra y tiene locator...el segundo y tercero si entran a 6 pulgadas del primero no tiran scatter?? es así la vaina??
cuando es que pueden entrar dos drop pods en el primer turno? debo tener 4? | |
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Keof
Mensajes : 335 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Jue Mar 29, 2012 4:49 pm | |
| - Dintch Garrison escribió:
- No me convence ese cañon....en fin ahora voy con los Drop Pods!
hay un upgrade que le puedes poner locator beacon a los drop pods, entonces...si el primero entra y tiene locator...el segundo y tercero si entran a 6 pulgadas del primero no tiran scatter?? es así la vaina??
cuando es que pueden entrar dos drop pods en el primer turno? debo tener 4? 3 drop pots es la mitad redondiado hacia arriva so son 3 lo que debes tener y de esa manera caeras con Clase y estilo alado del enemigo que queras exterminar de manera efectiva. creeme esos drop ots son como trampa. pero tan cool | |
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Byrongo
Mensajes : 129 Fecha de inscripción : 08/02/2012 Edad : 42
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Jue Mar 29, 2012 8:32 pm | |
| ademas solo funciona si el drop pod esta en juego desde un turno antes porque solo sirve si ha estado en juego desde el principio del turno eso es cool cuando usas varios drops y unidades con ds | |
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Rolando
Mensajes : 240 Fecha de inscripción : 15/02/2012 Edad : 48 Localización : Panama
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Jue Mar 29, 2012 9:12 pm | |
| respecto a la funcionalidad del caño... es dinamita!
buen alacance, buen aguante, buena balistic skill, versatil, mata horda por docenas... lo he visto en acción y si vale la pena.
Por si solo no es la gan cosa, pero me parece una excelente unidad de soporte de fuego...
lo de los droppods como te dicen es mejor en numeros impares... porque llegan más en el primer turno... lo del beacon... como doce Byrongo.
El que tiene el beacon debe estar en juego al inicio del turno (antes de la reserva) para que tenga efecto.
y la pregunta final... un poco mas clara creo... entre la mitad de los que tengas en el primer turno. Por eso lo de los números impares, porque es la mitad redondeando para arriba.
Ejm. Si tienen un DP entra automaticamente en el primer turno si tienes 2 DP entra uno en el primer turno y el otro tira cada turno, a partir del segundo, para ver si entra si tienes tres DP entran dos automatico en el primer turno y el otro tira cada turno a partir del segundo, etc... | |
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Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Vie Mar 30, 2012 7:43 am | |
| Ok, gracias por los consejos !! ya me estoy armando mi army para los 1250 puntos de aniquilación!! jejeje
Y seguimos con las preguntas
El Thunder fire cannon el solito cuenta como una unidad, es decir...que se le pueden atachar independent characters? como por ejemplo otro techmarine o un capitán?
En el caso de los Heavy Support un independent Chracter se le puede atachar a una unidad de este tipo, o la regla es solamente con tropas? es decir, no puedo atacharle mi capitán a un Dreadnough cierto?? | |
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Feliw
Mensajes : 94 Fecha de inscripción : 14/02/2012 Localización : Juan Diaz, los pueblos
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Vie Mar 30, 2012 8:13 am | |
| la tercera ronda es 1250? no eran 1500? | |
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Rolando
Mensajes : 240 Fecha de inscripción : 15/02/2012 Edad : 48 Localización : Panama
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Vie Mar 30, 2012 8:34 am | |
| Ok
El thunderfire si es una unidad... pero no es el solito, es el ThC y el Techmarine juntos.
Los independent characters se pueden pegar a todo excepto vehiculos y monstrous creatures (aunque en el caso de los monstruos es un poco ambiguo el libro)
a los heavy support se les puede atachear un IC, pero no a un dreadnough porque es un vehiculo... | |
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Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Vie Mar 30, 2012 8:45 am | |
| bueno, aun sigo confundido... si el Thunder Fire Cannon y el TECHMARINE forman la unidad juntos, el techmarine es un INDEPENDENT character, entonces...yo puedo atachar la unidad del cañon a una tropa común y corriente? Esa era mi pregunta original... es que lo que no me termina de convencer del cañon es que me parece muy vulnerable el solito con el techmarine....sobre todo eso de que una vez conectado un hit a la unidad se tira el dado de 1-4 (que es casi el 75% de probabilidad) le pegan al cañon...y con glancin se explota...demasiado vulnerable... en cambio si lo atachas a una unidad de soldadidos, puedes usarlos de escudo no?? se puede o no?? | |
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Byrongo
Mensajes : 129 Fecha de inscripción : 08/02/2012 Edad : 42
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Vie Mar 30, 2012 9:04 am | |
| No puedes, lo que si puedes hacer es ponerlos detras de cover para que tenga mas chance de sobrevivir | |
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Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Vie Mar 30, 2012 9:35 am | |
| QUE DECEPCIÓN!! en fin...a ver que se me ocurre! Gracias a todos por la info | |
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admin Admin
Mensajes : 153 Fecha de inscripción : 07/02/2012 Edad : 59
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Vie Mar 30, 2012 9:58 am | |
| mira lo metes en una pieza de escenografia que le de cover y el tech tiene la habilidad de convertir el cover de 4 en cover de 3 por ejemplo.. lo pones desde lejos por el alcance y sin line of sight porque es barrach y dispara tres platos que ignoran cover si por casualidad lo destruyen tienes un tech con armas armadura con save de 2 que puede ayudar al resto aumentandole el cover que mas puedes pedir....
por cierto el tech cuando es parte de un THC no se beneficia de la regla de independen characte y de la regla de blessing of the omnissiah a menos que el THC sea destruido...
a parte de eso el tech viene con dos servo_arm uno con plasma y otro con flamer y puedes disparar los dos a la ves, y puedes equiparlo con otras cosas adicionales...(power weapon ) | |
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Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Vie Mar 30, 2012 10:34 am | |
| bueno, viendolo así no está tan mal.... Pero sigo con los Deadnought, ustedes disculpen que JODA tanto con lo mismo, pero es que quieroe estar bien seguro antes de invertir en uno o (varios) de ellos La regla dice: que un walker puede moverse 6" y disparar TODAS sus armas no importa si son heavy o rapid fire. so... si mi Dread tiene 2 hunter killer missiles + melta gun + hurricane bolter...disparo todo eso en el shooting phase?? y todo a una misma unidad? o puedo dispararle a diferentes unidades? | |
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NANOX17
Mensajes : 2 Fecha de inscripción : 29/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Vie Mar 30, 2012 11:09 am | |
| Tiene que ser todo a la misma unidad el dreadnough no pose la habilidad del landraider para disparar a otra unidad | |
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Rolando
Mensajes : 240 Fecha de inscripción : 15/02/2012 Edad : 48 Localización : Panama
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Vie Mar 30, 2012 8:54 pm | |
| correcto, todo a una misma unidad y puedes asaltarla despues... o corres y no disparas.
Para contestarle a Feliwbro.... si es de 1250 puntos la tercera ronda, anihilation, dawn of war deployment.
Y no te preocupes por "joder" que así los nuevos space marines tendrán las preguntas contestadas por ti... eso es lo bueno de un foro.
Las cosas buenas les sirven no solo a los que las solicitaroon en primera instancia, si no a todos los que se tomen el tiempo para leerlas. | |
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Dintch Garrison
Mensajes : 286 Fecha de inscripción : 14/02/2012
| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES Mar Abr 03, 2012 12:26 pm | |
| vuelve la mula al trigo....
Si el Thunderfire Cannon es manejado por un Techmarine, entonces a ese techmarine le puedo atachar Servitors?? | |
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| Tema: Re: Reglas: SPACE MARINES | |
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